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Second Life 20 年:Apple、Meta 和Roblox 從開創性虛擬世界中學到的元宇宙課程
作者: JANKO ROETTGERS
翻譯:MetaCat
Second Life擁有忠實粉絲,但從未成為主流。它的故事揭示了為什麼構建虛擬世界依舊如此困難。
本週,預計將有數十萬人與他們在“Second Life”中的化身一起慶祝該開創性虛擬世界的20 歲生日。屆時將有現場音樂、DJ、舞蹈表演和一個大型集市,超過1000 家供應商售賣化身服裝和其他數字作品。在過去的幾年裡,多達30萬人參加了這個為期兩週的生日派對。今年預計參與人數會更高。
“現在有很多人已經在Second Life 中工作了20 年”,Second Life 創始人菲利普羅斯代爾說,他希望這次活動既是虛擬世界博覽會、又是聚會。 “這將是令人興奮的”,他保證道。
生日派對無疑也將成為Second Life內部人士和行業觀察員的反思點。一方面,該活動預計將吸引比某些VR 元宇宙平台(包括Meta 的Horizon Worlds)的用戶群更多的人群。
但這也清楚地提醒我們,Second Life從來沒有辜負過它自己的炒作。根據第二人生所有者林登實驗室的說法,該平台曾被譽為互聯網的未來:吸引了亞馬遜創始人傑夫貝索斯和易趣創始人皮埃爾奧米迪亞的投資,目前每月有75萬名活躍用戶。 “從大多數指標來看,這是有史以來最大的一次”,菲利普羅斯代爾說。
相比之下:在Second Life推出兩年後推出的Facebook,在其最近一個季度結束時擁有30 億月活躍用戶。 “虛擬世界還不適合所有人”,菲利普羅斯代爾承認,“事實上,他們不是大多數人的菜”。
這一承認與早期圍繞菲利普羅斯代爾創作的熱情形成鮮明對比。其2003 年推出的Second Life靈感來自火人節,這是每年吸引成千上萬人前往內華達沙漠的社區和自我表達的慶祝活動。就像火人節一樣,Second Life將自己定位為一塊空白畫布,邀請人們成為任何人、做任何他們想做的事。
“它擁有最強大的創作工具,基本上可以讓用戶創作出他們能想像到的任何東西”,即將出版的《Making a Metaverse That Matters》一書的作者Wagner James Au 說。
它的一些高產創作者使用這些工具來構建令人印象深刻的3D 場景,包括對現實生活中城市、寧靜的禪宗花園、時髦的夜總會和後世界末日荒地的詳細再現。也有人專門從事他們在平台上銷售的化身服裝和配飾的職業。據林登實驗室發言人稱,Second Life 每年進行價值6.5 億美元的C2C交易,每天發生160 萬筆交易。
但是,雖然一些早期採用者蓬勃發展,但更多的人因第二人生的開放性和缺乏方向而被勸退。 “它嚇壞了99% 的嘗試者”,Au 說。
Second Life 推出三年後,另一個虛擬世界出現了,它採用了更具指導性的方法。 Roblox 也授權其用戶創建自己的世界,但非常重視休閒遊戲。這一舉措吸引了更年輕但也更龐大得多的人群:截至2023年3 月底,Roblox 每天有6600 萬人使用。 “Roblox 之所以如此龐大,是因為它基本上就是Second Life,但適合小孩子”,菲利普羅斯代爾有些不屑一顧地說。
另一方面,林登實驗室希望“Second Life”成為成年人的地方,這就是為什麼它努力不與電子遊戲混淆的原因。 Au 認為,這是一個巨大的錯誤,其他元宇宙平台創建者可以從中吸取教訓。就像在現實世界中一樣,遊戲起到了陌生人之間的破冰作用。 “你需要一些有趣的活動”,他說。 “它應該始終是一種有趣的、類似遊戲的體驗”。
Roblox 也受益於早期在移動設備上的押注;“Second Life”今年才准備推出一款智能手機App。 “我們錯過了移動互聯網”,菲利普羅斯代爾承認。
林登實驗室曾短暫地致力於針對VR 耳機優化的虛擬世界,但在2020 年賣掉了這些努力。如今,Second Life 更多地與VRChat 和Rec Room 等針對VR耳機優化的虛擬世界展開競爭。 Meta 一直在努力通過自己的Horizo n Worlds 服務獲得吸引力,但據報導Meta 正在與Roblox 就將該服務引入其Oculus 耳機進行談判。
與此同時,Apple 已避免使用Metaverse 術語(而是選擇使用“空間計算”),但明年推出的Vision Pro 可能會進一步加速沉浸式虛擬世界的發展。
Second Life 是否會成為這些努力的一部分還有待觀察。菲利普羅斯代爾一直是著名的VR 懷疑論者,並且仍然擔心暈動症和該技術的其他問題,但最近幾個月他一直在嘗試一些VR 產品。
Au 相信Second Life 將以某種方式在虛擬世界的未來留下自己的印記。他說:“它仍有機會擴大其核心用戶群”,“他們肯定為後來者鋪平道路”。