Nvidia DLSS 5 技術展示遭負評,玩家砲轟破壞遊戲美術。黃仁勳反駁稱開發者具完全控制權,但外媒稱卡普空員工事前不知情,業界對 AI 神經渲染技術看法兩極。
近日顯卡大廠輝達(Nvidia)公布 DLSS 5 技術展示影片,並以《惡靈古堡 9:安魂曲》、《刺客教條:暗影者》等遊戲當作範例,卻引發玩家大量負評。以輝達在 YouTube 官方頻道發表觀看數最高的影片來看,目前按讚數為 1 個,倒讚數量已經達到 9 萬個。
若以 Steam 平台上的遊戲評價標準來看,這樣的評價表現可以說是收穫了「壓倒性負評」。
許多玩家與實況主將焦點放在主角葛蕾絲(Grace Ashcroft)的外觀變化,認為處理過後的畫面過於平滑且失去真實感,掩蓋了開發團隊原本精心設計的美術風格。
針對外界批評,輝達執行長黃仁勳在 2026 年 GTC 大會的問答環節中回應稱,這些批評技術的玩家想法完全錯誤,DLSS 5 是把遊戲的幾何形狀與紋理控制能力與生成式 AI 技術結合,屬於幾何層級的生成控制,輝達將其稱為「神經渲染」。
黃仁勳強調,遊戲開發者仍然可以微調生成式 AI 的運作方式,包含將遊戲畫面調整為卡通渲染風格或是玻璃材質效果,所有的內容控制權完全掌握在開發者手中。
與此同時,遊戲媒體《Insider Gaming》向同意採用 DLSS 5 技術的遊戲開發商徵求意見。
卡普空(Capcom)與育碧(Ubisoft)開發人員對該媒體透露,他們與一般大眾同時得知這項技術展示的具體內容,事前完全沒有收到相關通知,一位育碧員工表示:「我們是跟大家一起得知這件事。」
**卡普空的開發人員指出,公司之前在開發專案時,對於 AI 技術的態度相對保守。**部分內部員工擔憂,這次的發表會預示著發行商對於生成式 AI 技術,以及其在遊戲中應用的看法已經發生轉變。
卡普空技術總監阿部一樹去年透露,他們目前運用生成式 AI 的方式是增加前期製作效率。遊戲開發中最耗時且耗力的環節之一就是想出成千上萬個獨特的創意,因此需要多個方案,每個方案都包括向美術總監和美術人員傳達想法所需的插圖以及文字。
因此他們打造了一個系統,讓生成式AI能夠讀取各種遊戲設計文檔,並生成其中的想法,以提高開發速度和效率,並在過程中為自己提供回饋,進一步改進生成成果。
圖源:卡普空Capcom惡靈古堡9安魂曲主視覺宣傳圖
雖然 DLSS 5 技術面臨大量負評,但 Epic Games 首席製作人 Jean Pierre Kellams 逆風表態支持。
**他認為 DLSS 5 在光影與陰影的改進上非常驚人,能夠以極低的資源消耗實現符合物理精確度的光影效果。**如果這項技術是下一代硬體技術的展示,而不是 AI 技術的展示,玩家會像當年看到育碧(Ubisoft)的《看門狗》遊戲畫面時感到驚艷。
前 Intel 高級主管、現任資料中心與 IT 基建顧問行銷公司 Signal65 總裁 Ryan Shrout 也稱,DLSS 5 在視覺上的提升非常明顯,並認為大眾過度把焦點放在角色臉部,忽略了技術涵蓋整個場景的全面改善。
例如,在《星空》的室內場景中,原本平淡無奇的咖啡機在開啟 DLSS 5 後,光影變得自然且具備立體感,物品與環境的空間關係變得清晰。
但曾參與《碧血狂殺 2》開發的前 Rockstar 動畫師 Mike York 批評,以《惡靈古堡 9:安魂曲》展示畫面來看,DLSS 5 帶來的改變不僅限於光影,連背景柱子的紋理都發生改變。
DLSS 5 技術本質上是讓 AI 每一幀都從頭開始重新繪製與渲染畫面,無法完美重現原始圖像,導致玩家看到的已經脫離遊戲原本的樣貌。
他擔憂的是,若 DLSS 5 被廣泛採用為追求高畫質的快速解決方案,未來玩家所體驗到的將會是 AI 生成的版本,反而讓開發者原本的創作設計被取代了。
《IGN》資深編輯 Simon Cardy 則認為,如果放任 DLSS 5 等生成式 AI 在遊戲畫面上的發展,是否等於默許開發商可以不那麼重視美術指導,只做最基本的工作,然後讓 AI 來填補空白?
作為一個玩家,她想看到的是人類創作的藝術作品,她想知道的是某個場景的佈光是否經過精心設計,或者人物臉部的細微之處是否經過匠心雕琢。
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