現在、多くのプロジェクトが「レンタル」の名の下に展開しているが、詳細を見てみると、大半はただ入口を追加しただけで、要するに参加のハードルを下げたいだけのことだ。


しかし、このやり方はどうも的外れな感じがする——「入れるかどうか」の問題は解決しても、「入った後に定着できるかどうか」には触れていない。
@RealGoOfficial の考え方は違う。彼らはレンタルをより前面に出し、短期的な新規獲得のための宣伝ではなく、むしろ資産と行動の早期マッチングを促進しているように見える。
ブロックチェーンゲーム界隈には、長年解決しづらい矛盾が横たわっている:
資産は先に出てくるが、実際のユーザー行動はなかなか追いつかない。
早期に資産を手に入れた人は、必ずしも深くエコシステムに関わるわけではない;
一方、真剣に遊びたいプレイヤーは、先に高額な資産コストを負担したくない。
このズレが続くと、結果は予想しやすい:
資産は価格がついているが、実用的なシーンが少ない;
データ上は盛り上がっているように見えるが、実際の行動密度はなかなか上がらない。
ここでのレンタルの役割は、要するに非常にシンプルだ。
「所有権」と「使用権」を分解することだ。
こうすれば、資産は価格が高騰してから価値が出るのを待つ必要はなく、繰り返し使われることで基礎的な収益を積み上げられる;
プレイヤーも、最初から投資家になろうと無理に思わなくても、このシステムに入ることができる。
しかし、核心は「レンタル機能があるかどうか」ではなく、プロジェクト側が本当にそれをコアパスとして捉えているかどうかだ。
もし付加機能程度にしか考えていなければ、利用率は自然と低くなる;
利用率が上がらなければ、いわゆる「使用による収益」は結局、紙の上の期待に過ぎず、実現し得ない。
@RealGoOfficial は少なくとも設計思想の上では、この事を前提にしており、より多くのリアルな行動が早期に起こるように仕向けている。資産価格が先に高騰するのを待つのではなく。
この裏には、より実質的な変化が隠されている:
エコシステムの活性度は、もはや新規資金の流入ペースに完全に依存しておらず、むしろ既存資産の使用効率と連動し始めている。
考えてみてほしい。資産が継続的に使われることで、ユーザー行動に連続性が生まれ、システム全体のフィードバックメカニズムが安定してくるのだ。
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