Menuju Dunia Otonom: Otonomi dan Otomasi

Penulis: Neilson

Kompiler: KaiKai &; GINK, Penelitian AW

Anda harus menjadi maksimalis dunia, untuk mengotomatisasi otonomi Anda. Pembangunan muncul, menciptakan keadaan darurat, NPC, AI. Anda perlu menertawakan orang-orang yang memiliki perspektif “Saya hampir mengerti”. Anda harus membangun api unggun besar, dan setiap pemain adalah sepotong batu bara panas.

Di altar otonom, pedang kristal menusuk korban, dan kemudian—berhenti. Belati yang gemetar melayang di sebagian kecil permukaan. Kemudian, gambarnya menjadi hitam. Anda bangun, Anda di tempat tidur, dan Anda telah mengerjakan permainan selama dua puluh tahun. Peluncurannya besok. Tidak ada kuil batu, belati, atau korban di sana. Altar otonomi ada dalam mimpi, dalam mimpi otomatisasi.

Otonomi dan otomatisasi.

"Bermain game berarti menjadi sukarelawan untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu. 」

– Bernard Sutz, Belalang: Permainan, Kehidupan, dan Utopia

Tapi

Anak-anak menyadari sejak dini bahwa bermain adalah kesempatan untuk kesenangan murni, dan permainan itu dapat melibatkan stres yang cukup besar.

– Bruno Bettelheim, The Atlantic, Maret 1987

Dan kemudian

"Sebagai awalan, auto- tidak hanya menunjukkan ‘diri’, sebagai individu dan independen, tetapi juga menggambarkan instruksi, keputusan, dan motivasi dari dalam dengan cara yang rasional dan kuat. 」

– Stephanie Sherman, Zaman Dominasi

Fortnite dan Roblox adalah dua tumpukan game yang mengotomatiskan pemain mereka (dengan membiarkan pemain membuat game di dalam game). Di satu sisi, ini adalah hal yang baik, karena gim ini selalu menjadi alat untuk mengubah pemainnya menjadi automata. Tapi otomatisasi seperti apa? Definisi negatif muncul di benak, sebuah gambar yang menggambarkan pemain sebagai pekerja pabrik monoton yang bekerja tanpa henti di dunia mereka sendiri, terus-menerus menerima tetesan. Sayangnya, kami mengakui bahwa ini sampai batas tertentu benar. Namun, definisi positif melihat pemain sebagai seseorang yang memberikan otonomi dan menukarnya ke dalam aturan, jenis otomatisasi yang menarik. Dan, daripada merasa dibatasi oleh aturan, pemain bebas bergerak dan mencapai otonomi yang sebelumnya tidak mungkin tercapai.

通往自治世界:自治性与自动化

Ada ketegangan produktif antara otonomi dan otomatisasi, di mana tidak ada yang baik atau buruk, dan tidak ada yang lebih diinginkan daripada yang lain. Pemain selalu mendelegasikan, bertukar, menunda, menemukan, dan menemukan kembali otonomi mereka, yang dilakukan dalam otomatisasi. Mempertimbangkan bahwa melalui pemasaran, sebuah game dapat menarik pemain potensial untuk berkomitmen melakukan apa pun yang mereka inginkan di dunia game dengan kemampuan terbaik mereka. Dan, pilihan mereka akan memiliki konsekuensi. Paradoksnya adalah bahwa mereka hanya dapat bergerak bebas dalam batas-batas yang telah dirancang oleh para desainer untuk mereka. Ini tentu bukan tirani permainan, tetapi keindahan permainan.

Jadi

Menyetujui aturan permainan berarti setuju untuk menjadi robot yang menarik, dengan kata lain, untuk dipandu ke dalam pengalaman baru Anda sendiri, ke dalam pengalaman otonomi baru Anda sendiri. Pemain menerima paradoks bahwa mereka bebas melakukan apa saja dalam permainan, tetapi hanya jika mereka mengikuti aturan permainan. Pemain tingkat tinggi dapat digambarkan seperti mesin, tetapi pemain terbaik itu unik. Mereka mungkin memiliki gerakan atau gaya khusus mereka sendiri, menemukan elemen baru dari otonomi mereka melalui otomatisasi. Permainan ini adalah mekanik untuk penemuan diri melalui penguasaan diri.

Otomasi & Otonomi

Otonomi adalah bagian yang tidak terpisahkan dari diri, tetapi juga merupakan aturan internal yang diciptakan dan diikuti oleh diri. Otomasi adalah produktivitas yang terjadi ketika aturan internal ditangguhkan ke aturan eksternal. Game Anda akan dirilis dalam waktu satu jam, dan Anda sedang menunggu pemain. Selama dua puluh tahun, Anda telah mengerjakan teknologi yang memungkinkan pemain Anda melakukan banyak hal, tetapi juga bukan hal-hal tertentu. Segera, dengan mengotomatisasi diri mereka sendiri, mereka akan dapat mengeksplorasi diri mereka sendiri. Belati kristal menusuk dada Anda. Anda menghela nafas lega.

Bagian II

"Jika teori ideologis dalam masyarakat kontemporer benar-benar ada, kita dapat membayangkan mereka mengenakan topi remaja kekanak-kanakan, dengan senang hati mendarat di akun Animal Crossing mereka, dan menuju ke rapat dewan. —Federico Campania, Kamar dengan Pintu

Mendefinisikan ulang video game sebagai pertukaran otomatisasi dan otonomi yang baik berjalan jauh karena alasan berikut. Pertama-tama, pengalaman budaya yang dibawa video game melampaui “secara sukarela mengatasi hambatan yang tidak perlu”, jadi kita membutuhkan definisi video game yang lebih luas. Tetapi rutinitas berikutnya adalah mencoba mengangkat video game ke status kehidupan nyata, tetapi selalu sulit untuk puas. Ini terutama karena kita tidak tahu apa yang “nyata” atau apa itu “kehidupan”. Untuk mengilustrasikan poin ini ke arah yang berlawanan, dapat dikatakan bahwa pasar, politik, cinta, dan kebebasan adalah semua permainan – dan sebenarnya melalui bahasa permainan itulah orang muncul dengan ide ini. Kami mulai melihat dunia melalui lensa game, itulah sebabnya kami tidak dapat meruntuhkan apa yang disebut kehidupan nyata ke dalam game, game adalah media tentang bagaimana memandang kehidupan.

"Saya menolak konsep sepakbola sebagai perang. Perang adalah perang. Kami tidak membutuhkan pengganti karena kami sudah memiliki hal yang nyata. —Don Delilo, “Penghentian”

通往自治世界:自治性与自动化

Otomasi dan otonomi memungkinkan kita untuk mendiskusikan pengalaman bermain game, atau lebih tepatnya, merasa bahwa kitalah yang sedang dimainkan. Ada hari-hari dalam hidup ketika kita menjadi NPC, dan di hari-hari lain, kita adalah protagonis. Di dunia game, miliaran pemain dikumpulkan dalam geometri virtual besar. Secara mengesankan virtual dan spasial, sementara juga memiliki dimensi temporal yang luas dari narasi dan konten yang berkembang. Permainan meninggalkan jejaknya di kalender kami, dan hal-hal menjadi membingungkan. Setelah jutaan tahun bermain game, kerumunan bertanya serempak, “Saya telah menghabiskan begitu banyak waktu di sini, tidakkah saya punya kendali?” Pemain menukar otonomi mereka ketika mereka masuk, tetapi sekarang mereka ingin kembali, apakah mereka meminta untuk meninggalkan permainan? Tidak, mereka menginginkan game baru.

** Dunia Otonom **

Game baru ini adalah Autonomous World, konsep yang ditanggapi artikel ini. Ini adalah proyek media inovatif di mana kondisi keberadaan dan ekstensi dapat dikodekan. Pada dasarnya, ini adalah proyek komputasi yang dirancang untuk mengarahkan pemain otomatis ke dunia mereka. Ini dengan meminta desainer untuk menerima dunia tanpa izin dan composable, memungkinkan pemain untuk meletakkan pengontrol dan menjadi desainer. Potong kepala ular sehingga sepuluh kepala tumbuh di tempatnya. Jika memainkan game Roller Coaster Tycoon mengotomatiskan diri Anda sebagai perencana taman hiburan, maka Roller Coaster Tycoon otonom adalah otomatisasi yang mensimulasikan perencana taman hiburan. Dorong roda gila.

通往自治世界:自治性与自动化

"Peradaban berkembang dengan memperluas jumlah operasi yang dapat kita lakukan tanpa pertimbangan. —Alfred Whitehead Utara

Kembali ke Fortnite dan Roblox. Pemain menjadi desainer, menciptakan aturan permainan baru, mengotomatiskan pemain baru, menciptakan otonomi baru – ini adalah proses umpan balik positif. Apakah mesin gerak abadi pemain-perancang semacam ini ada? Ya, dengan tim operasi di tempat berskala besar yang terus-menerus menyuntikkan kebaruan ke dunia. Tetapi bagaimana desainer membuat diri mereka tidak relevan di dunia otonom? Ada game di mana pemain masih dapat memainkan karakter yang dirancang dalam game, seperti Roller Coaster Tycoon dan Fortnite sedikit seperti itu. Tidak masalah. Namun, ketika pemain sepenuhnya dapat mengubah aturan permainan, mereka tidak lagi dalam permainan. Tidak apa-apa juga. Untuk benar-benar mengubah pemain menjadi desainer adalah merevolusi permainan.

"Membuat game menggabungkan segala sesuatu yang sulit untuk membangun jembatan dengan segala sesuatu yang sulit untuk membuat opera. Permainan ini pada dasarnya adalah sebuah opera yang terbuat dari jembatan. —Frank Lantz, Keindahan Game

Video game adalah titik awal, bukan tujuan, dari dunia otonom. Bayangkan media baru yang sukses, dan berhasil dalam video game. Karakteristik apa yang mungkin dimilikinya? Protokol untuk membuat aturan dan narasi. Alat narasi dan penciptaan dunia yang berbeda, menukar plot yang dipesan untuk mendapatkan wiki level. Gunakan bahasa alami untuk penciptaan karakter dan lingkungan. Perangkat atau perangkat keras yang, seperti GPU, tetapi digunakan untuk mempercepat beberapa jenis antarmuka yang berbeda dari grafis. Benih penulis tertanam di media itu sendiri, memaksimalkan sharing dan ekspansi, atau rahasia. Hasilkan pengalaman positif dan interaktif dengan otonomi dan otomatisasi peserta. Media yang terus-menerus didelegasikan antara status NPC dan status pemain. Media yang mencakup bagaimana kita bermain dengan dunia dan bagaimana dunia bermain dengan kita.

Neilson adalah seorang desainer yang saat ini sedang mengerjakan game baru di engine_study.

Terima kasih kepada Nicole dan Vera atas bantuannya dengan artikel ini. Artikel ini berasal dari banyak diskusi dalam komunitas Autonomous World, dengan ucapan terima kasih khusus kepada ARB, GVN, Lermchair, 0xHank, dan Small Brain Games atas dukungannya.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)